Tugas 3 Inovasi SI dan TI Modern


1.    Jelaskan dan berikan contoh aplikasi yang digunakan untuk teknologi web 1.0, web 2.0, web 3.0 ?
a.    Web 1.0
Web 1.0 muncul bersamaan dengan lahirnya World Wide Web (WWW), dimana web 1.0 ini hanya menyediakan sebuah halaman Website yang terhubung dengan hyperlink. Web 1.0 merupakan read-only web, dimana hanya ada satu jalur komunikasi dalam  website tersebut sehingga disebut juga sebagai brochureware (Getting, 2007). Visi Tim Berners-Lee akan lahirnya WWW ini adalah kita dapat berkomunikasi dengan berbagi informasi melalui ruang yang disebut web. Masalah yang terdapat dalam  Web 1.0 adalah :
-          Tampilan Website yang kaku
-          Halaman Website harus di refresh jika ada info baru yang dimasukkan ke website
Contoh: situs berita “cnn.com” atau situs belanja “Bhinneka.com”

b.    Web 2.0
Generasi berikutnya dari Website adalah web 2.0. Istilah Web 2.0 diperkenalkan oleh Darcy DiNucci dalam artikelnya berjudul “Fragmented Future“, DiNucci meny ebutkan bahwa, “Website yang kita ketahui sekarang (web 1.0), masih berupa layar statis. Permulaan Web 2.0 baru dimulai, Website dimana awalnya hanya berupa layar yang berisikan teks dan grafik namun sekarang sudah menjadi mekanisme transportasi. Hal yang memungkinkan adanya interaksi antar user“. Web 2.0 merupakan jaringan dimana kita tidak hanya dapat melihat konten yang kita inginkan, tapi juga dapat membuat atau bertukar informasi dengan bebas, seperti social media (Blogger & Wordpress) dan social network (Flixst er & Facebook), memungkinkan komunikasi dua arah antar user. Dapat dikatakan bahwa web 2.0 merup akan peningkatan kemampuan dari Web 1.0 (Getting et al, 2007). Contoh : Situs yang menggunakannya  flickr.com , del.icio.us

c.    Web 3.0
Web 3.0 adalah generasi ketiga dari layanan internet berbasis web. Konsep Web 3.0 pertama kali diperkenalkan pada tahun 2001, saat Tim Berners-Lee, penemu World Wide Web menulis sebuah artikel ilmiah yang menggambarkan Web 3.0 sebagai sebuah sarana bagi mesin untuk membaca halaman-halaman Web. Hal ini berarti bahwa mesin akan memiliki kemampuan membaca Web sama seperti yang manusia dapat lakukan sekarang ini. Web 3.0 berhubungan dengan konsep Web Semantik, yangmemungkinkan isi web dinikmati tidak hanya dalam bahasa asli pengguna, tapi juga dalam bentuk format yang bisa diakses oleh agen-agen soft ware. Beberapa ahli bahkan menamai Web 3.0 sebagai Web Semantik itu sendiri. Keunikan dari Web 3.0 adalah konsep dimana manusia dapat berkomunikasi dengan mesin pencari. Kita bisa meminta Web untuk mencari suatu data spesifik tanpa bersusah-susah mencari satu per satu dalam situs-situs Web. Web 3.0 juga mampu menyediakan keterangan-keterangan yang relevan tentang informasi yang ingin kita cari, bahkan tanpa kita minta. Web 3.0 terdiri dari :
-     Web semantik
-     Format mikro
-     Pencarian dalam bahasa pengguna
-     Penyimpanan data dalam jumlah besar
-     Pembelajaran lewat mesin
Agen rekomendasi, yang merujuk pada kecerdasan buatan Web Web 3.0 menawarkan metode yang efisien dalam membantu komputer mengorganisasi dan menarik kesimpulan dari data online. Web 3.0 juga memungkinkan fitur Web menjadi sebuah sarana penyimpanan data dengan kapasitas yang luar biasa besar. Walaupun masih belum sepenuhnya direalisasikan, Web3.0 telah memiliki beberapa standar operasional untuk bisa menjalankanfungsinya dalam menampung metadata, misalnya Resource Description Framework (RDF) dan the Web Ontology Language (OWL). Konsep Web Semantik metadata juga telah dijalankan pada Yahoo’s Food Site, Spivack’s Radar Networks, dan sebuah development platform, Jena, di Hewlett-Packard. Konsep ini dapat diandaikan sebuah website sebagai sebuah intelektualitas buatan (Artificial Intelegence) :
-        Aplikasi – aplikasi online dalam website dapat saling berinteraksi
-        Kemampuan interaksi ini dimulai dengan adanya web service
-        SOAP (Simple Object Access Protocol) adalah standar untuk bertukar pesan-pesan berbasis XML melalui jaringan komputer atau sebuah jalan untuk program yang berjalan pada suatu sistemoperasi (OS) untuk berkomunikasi dengan program pada OS yang sama maupun berbeda dengan menggunakanHTTP dan XML sebagai mekanisme untuk pertukaran data.
-        REST
-        Representational state transferatau transfer keadaan representasi, adalah suatu gaya arsitektur perangkat lunak untuk untuk pendistibusian sistem hipermedia seperti WWW.
-        WSDL
-        Format XML yang diterbitkan untuk menerangkan webservice.
-        WSDL mendefinisikan:
a.      pesan-pesan (baik yang abstrak dan kongkrit) yang dikirim ke dan menuju web service
b.      koleksi-koleksi digital dari pesan-pesan (port type, antarmuka)
c.      Bagaimana port type yang ditentukan dijadikan wire protokol di mana servis ditempatkan.
-          WDDX
-          Web Distributed Data eXchange.
-          Mekanisme pertukaran data dari lingkungan yang berbeda 

2.    Jelaskan dan berikan contoh tentang Virtial Reality dan Augmented Reality ?
a.      Virtual reality
Virtual reality terdiri dari dua kata yaitu virtual dan reality yang berarti maya dan realitas. Virtual reality adalah teknologi yang dapat berinteraksi dengan suatu lingkungan yang disimulasikan oleh komputer. Dalam teknisnya, virtual reality digunakan untuk menggambarkan lingkungan tiga dimensi yang dihasilkan oleh komputer dan dapat berinteraksi dengan seseorang.
Contoh : Teknologi virtual reality yang cukup sederhana adalah Google Cardboard karena dibuat menggunakan kertas. Google Cardboard ini belum begitu mempunyai banyak fungsi, tetapi dengan menggunakan Google Cardboard kita akan merasakan pengalaman virtual reality dengan cara menggabungkan smartphone yang memiliki sensor gyroscope dengan Google Cardboard. Teknologi virtual reality ini biasanya digunakan pada bidang medis, arsitektur, penerbangan, hiburan, dan lain-lain. Contoh virtual reality banyak sekali, salah satunya seperti game FPS (First Peson Shooter) yang akan membuat pengguna merasa berada di dalam game tersebut. Selain itu, virtual reality digunakan pada foto dan video 360 derajat yang membuat pengguna merasa berada di tempat tersebut.

b.      Augmented Reality
(AR) adalah istilah untuk lingkungan yang menggabungkan dunia nyata dan dunia virtual yang dibuat oleh komputer sehingga batas antara keduanya menjadi sangat tipis. Sistem ini lebih dekat kepada lingkungan nyata (real). Reality lebih diutamakan pada sistem ini. Sistem ini berbeda dengan Virtual Reality(VR) yang  sepenuhnya merupakan Virtual Environment. Dengan teknologi AR lingkungan nyata disekitar akan dapat berinteraksi dalam bentuk digital (virtual). Informasi tentang objek dan lingkungan sekitar dapat ditambahkan kedalam sistem AR yang kemudian akan ditampilkan pada layar dunia nyata secara real-times seolah-olah informasi tersebut nyata. AR memiliki banyak potensi didalam industri dan penelitian akademis. (Candra,dkk,2014).
AR merupakan sebuah teknologi yang menggabungkan benda maya baik 2D maupun 3D ke dalam lingkungan nyata lalu memproyeksikan benda-benda maya tersebut dalam waktu nyata. (Roedavan,2014) Menurut Ronald T. Azuma, Augmented Realit yadalah penggabungan benda-benda nyata dan maya di lingkungan nyata, berjalan secara interaktif dalam waktu nyata, dan terdapat integrasi antar benda dalam tiga dimensi, yaitu benda maya terintegrasi dalam dunia nyata. Ia juga mendefinisikan Augmented Reality. Untuk perangkat augmented reality yang menyita perhatian adalah perangkat besutan Microsoft yang diberi nama Microsoft HoloLens. Perangkat ini berfokus pada penggabungan hologram tiga dimensi yang bersifat augmented reality dengan dunia nyata. Selain itu, Google Glass yang berbentuk kacamata yang dibuat oleh Google merupakan kacamata yang menggunakan teknologi augmented reality yang memiliki banyak fungsi.
Teknologi augmented reality ini biasanya digunakan pada bidang militer, medis, komunikasi, dan manufaktur. Contoh yang sering digunakan oleh pengguna adalah Google Translate. Dengan ini, memungkinkan pengguna menerjemahkan kata berbahasa asing yang dilihat menggunakan kamera smartphone seperti papan pengumuman atau rambu-rambu.
Tujuan dari AR adalah mengambil dunia nyata sebagai dasar dengan menggabungkan beberapa teknologi virtual dan menambahkan data konstektual agar pemahaman manusia sebagai penggunanya menjadi semakin jelas. Data konstektual ini dapat berupa komentar audio, data lokasi, konteks sejarah, atau dalam bentuk lainnya.

3.    Gambarkan dan beri penjelasan tentang siklus pengembangan sistem inovasi SI ?
1.      Siklus Hidup Pengembangan Sistem
Siklus hidup sistem (system life cycle – SLC) adalah proses evolusioner yang diikuti dalam menerapkan sistem atau subsistem informasi berbasis komputer. SLC sering disebut dengan pendekatan air terjun (waterfall approach) bagi pengembangan dan penggunaan sistem.Tahapan dari siklus hidup sistem yaitu:
a.    Tahap Perencanaan
b.    Tahap Analisis
c.    Tahap Rancangan
d.    Tahap Penerapan
e.    Tahap Penggunaan
Empat tahap pertama dinamakan dengan siklus hidup pengembangan sistem (system development life cycle – SDLC).SDLC adalah tahapan-tahapan pekerjaan yang dilakukan oleh analis sistem dan programmer dalam membangun sistem informasi. SDLC juga merupakan alat untuk manajemen proyek yang bisa digunakan untuk merencanakan, memutuskan dan mengontrol proses pengembangan sistem informasi.SDLC berfungsi untuk menggambarkan tahapan–tahapan utama dan langkah–langkah dari setiap tahapan yang secara garis besar terbagi dalam empat kegiatan utama, yaitu initiation, analysis, design dan implementation.Siklus hidup pengembangan sistem dapat didefinisikan sebagai serangkaian aktivitas yang dilaksanakan oleh professional dan pemakai sistem informasi untuk mengembangkan dan mengimplementasikan sistem informasi.

Setiap kegiatan dalam SDLC dapat dijelaskan melalui tujuan (purpose) dan hasil kegiatannya (deliverable). SDLC mencakup kebutuhan (requirement), validasi, pelatihan, kepemilikan (user ownership) sebuah sistem informasi yang diperoleh melalui investigasi, analisis, desain, implementasi, dan perawatan software. Software yang dikembangkan berdasarkan SDLC akan menghasilkan sistem dengan kualitas yang tinggi, memenuhi harapan penggunanya, tepat dalam waktu dan biaya, bekerja dengan efektif dan efisien dalam infrastruktur teknologi informasi yang ada atau yang direncanakan, serta murah dalam perawatan dan pengembangan selanjutnya.

Siklus hidup sistem yang pertama dikelola oleh manajet unit jasa informasi, dibantu oleh manajer dari analisis sistem, pemrograman dan operasi. Namun kecenderungan saat ini, meletakkan tanggung jawab pada tingkat yang lebih tinggi dan lebih rendah. Ada tiga tingkatan besar (hirarki) dari manajemen siklus hidup sistem, yaitu :
-          Tanggung Jawab Eksekutif
-          Komite Pengarah SIM (steering committee MIS – SC MIS)
-          Kepemimpinan Proyek

2.      Tahap–Tahap SDLC :
a.    Tahap Perencanaan
Tahap perencanaan adalah sebuah proses dasar untuk memahami mengapa sebuah sistem harus dibangun. Pada tahap ini diperlukan analisa kelayakan dengan mencari data atau melakukan proses information gathering kepada pengguna. Tahap ini bertujuan untuk mengidentifikasi dan memprioritaskan sistem informasi apa yang akan dikembangkan, sasaran – sasaran yang ingin dicapai, jangka waktu pelaksanaan serta mempertimbangkan dana yang tersedia dan siapa yang melaksanakan.

b.    Tahap Analisis
Analisis sistem adalah sebuah proses investigasi terhadap sistem yang sedang berjalan dengan tujuan untuk mendapatkan jawaban mengenai pengguna sistem, cara kerja sistem dan waktu penggunaan sistem. Dari proses analisa ini akan didapatkan cara untuk membangun sistem baru.Jadi, analisis sistem adalah penelitian atas sistem yang telah ada dengan tujuan untuk merancang sistem yang baru atau diperbaharui.Merupakan tahap yang kritis dan penting karena kesalahan pada tahap ini akan menyebabkan kesalahan pada tahap berikutnya.

3.      Desain Sistem
Desain berkonsentrasi pada bagaimana sistem dibangun untuk memenuhi kebutuhan pada fase analisis. Manfaat desain sistem adalah memberikan gambaran rancang bangun (blue print) yang lengkap, sebagai penuntun (guideline) bagi programmer dalam membuat aplikasi. Rancangan sistem adalah penentuan proses dan data yang diperlukan oleh sistem baru. Untuk sistem berbasis komputer biasanyadalam rancangan ada spesifikasi jenis peralatan yang akan digunakan.Sistem informasi yang terkomputerisasi setidaknya terdiri dari :
-          Hardware: terdiri dari komponen input, proses, output, dan jaringan.
-          Software: terdiri dari sistem operasi, utilitas, dan aplikasi.
-          Data : mencakup struktur data, keamanan dan integritas data.
-          Prosedur : seperti dokumentasi, prosedur sistem, buku petunjuk operasional dan teknis.
-          Manusia: pihak yang terlibat dalam penggunaan sistem informasi.

4.      Implementasi Sistem
Implementasi sistem adalah proses pembangunan dan pengujian sistem, instalasi sistem, dan rencana dukungan sistem.Fase ini melibatkan beberapa spesialis informasi tambahan yang mengubah desain dari bentuk kertas menjadi satu dalam hardware, software, dan data. Pelaksanaan adalah penambahan dan penggabungan antara sumber-sumber secara fisik dan konseptual yang menghasilkan pekerjaan sistem. Dalam tahap ini, desain yang sudah diterjemahkan ke dalam kode.Program komputer yang ditulis menggunakan bahasa pemrograman konvensional atau aplikasi generator. Alat pemrograman seperti kompiler, Juru, Debuggers digunakan untuk menghasilkan kode. Berbagai bahasa pemrograman tingkat tinggi seperti C, C ++, Pascal, Java digunakan untuk coding.

5.      Tahap Penggunaan
Selama fase penggunaan, audit memimpin pelaksanaannya untuk menjamin bahwa sistem benar-benar dikerjakan, dan pemeliharaannya pun dilakukan sehingga sistem dapat menyediakan kebutuhan yang diinginkan. Guna memberi respon yang lebih baik bagi kebutuhan pemakai, spesialis informasi telah membuat modifikasi pada SLC, sehingga waktu yang diperlukan untuk menerapkan sistem dapat dikurangi. Hal tersebut yang banyak mendapat perhatian yaitu protipe (prototyping) dan pengembangan aplikasi cepat (Rapid Application Development – RAD).

6.      Kegunaan SDLC
Adapun kegunaan utama dari SDLC adalah mengakomodasi beberapa kebutuhan. Kebutuhan – kebutuhanitu biasanya berasal dari kebutuhan pengguna akhir dan juga pengadaan perbaikan sejumlah masalah yang terkait dengan pengembangan perangkat lunak. Kesemua itu dirangkum pada proses SDLC yang dapat berupa penambahan fitur baru baik itu secara modular maupun dengan proses instalasi baru. Dari proses SDLC juga berapa lama umur sebuah perangkat lunak dapat diperkirakan untuk dipergunakan yang dapat diukur atau disesuaikan dengan kebijakan dukungan dari pengembang perangkat lunak terkait.





Komentar

Postingan Populer