Tugas 3 Inovasi SI dan TI Modern
1.
Jelaskan dan berikan contoh aplikasi
yang digunakan untuk teknologi web 1.0, web 2.0, web 3.0 ?
a. Web 1.0
Web 1.0 muncul bersamaan dengan lahirnya World
Wide Web (WWW), dimana web 1.0 ini hanya menyediakan sebuah
halaman Website yang terhubung dengan hyperlink. Web 1.0
merupakan read-only web, dimana hanya ada satu jalur komunikasi
dalam website tersebut sehingga disebut juga sebagai brochureware (Getting,
2007). Visi Tim Berners-Lee akan lahirnya WWW ini adalah kita dapat
berkomunikasi dengan berbagi informasi melalui ruang yang disebut web.
Masalah yang terdapat dalam Web 1.0 adalah :
-
Tampilan Website
yang kaku
-
Halaman Website harus
di refresh jika ada info baru yang dimasukkan ke website
Contoh: situs berita “cnn.com” atau situs belanja
“Bhinneka.com”
b. Web 2.0
Generasi berikutnya dari Website adalah web 2.0.
Istilah Web 2.0 diperkenalkan oleh Darcy DiNucci dalam artikelnya berjudul
“Fragmented Future“, DiNucci meny ebutkan bahwa, “Website yang kita ketahui
sekarang (web 1.0), masih berupa layar statis. Permulaan Web 2.0 baru dimulai,
Website dimana awalnya hanya berupa layar yang berisikan teks dan grafik namun
sekarang sudah menjadi mekanisme transportasi. Hal yang memungkinkan adanya interaksi
antar user“. Web 2.0 merupakan jaringan dimana kita tidak hanya dapat melihat
konten yang kita inginkan, tapi juga dapat membuat atau bertukar informasi
dengan bebas, seperti social media (Blogger & Wordpress) dan social network
(Flixst er & Facebook), memungkinkan komunikasi dua arah antar user. Dapat
dikatakan bahwa web 2.0 merup akan peningkatan kemampuan dari Web 1.0 (Getting
et al, 2007). Contoh : Situs yang menggunakannya flickr.com ,
del.icio.us
c. Web 3.0
Web 3.0 adalah generasi ketiga dari layanan internet
berbasis web. Konsep Web 3.0 pertama kali diperkenalkan pada tahun 2001, saat
Tim Berners-Lee, penemu World Wide Web menulis sebuah artikel ilmiah yang
menggambarkan Web 3.0 sebagai sebuah sarana bagi mesin untuk membaca halaman-halaman
Web. Hal ini berarti bahwa mesin akan memiliki kemampuan membaca Web sama
seperti yang manusia dapat lakukan sekarang ini. Web 3.0 berhubungan dengan
konsep Web Semantik, yangmemungkinkan isi web dinikmati tidak hanya dalam
bahasa asli pengguna, tapi juga dalam bentuk format yang bisa diakses oleh
agen-agen soft ware. Beberapa ahli bahkan menamai Web 3.0 sebagai Web Semantik
itu sendiri. Keunikan dari Web 3.0 adalah konsep dimana manusia dapat
berkomunikasi dengan mesin pencari. Kita bisa meminta Web untuk mencari suatu
data spesifik tanpa bersusah-susah mencari satu per satu dalam situs-situs Web.
Web 3.0 juga mampu menyediakan keterangan-keterangan yang relevan tentang
informasi yang ingin kita cari, bahkan tanpa kita minta. Web 3.0 terdiri dari :
-
Web
semantik
-
Format
mikro
-
Pencarian
dalam bahasa pengguna
-
Penyimpanan
data dalam jumlah besar
-
Pembelajaran
lewat mesin
Agen rekomendasi,
yang merujuk pada kecerdasan buatan Web Web 3.0 menawarkan metode yang efisien
dalam membantu komputer mengorganisasi dan menarik kesimpulan dari data online.
Web 3.0 juga memungkinkan fitur Web menjadi sebuah sarana penyimpanan data
dengan kapasitas yang luar biasa besar. Walaupun masih belum sepenuhnya
direalisasikan, Web3.0 telah memiliki beberapa standar operasional untuk bisa
menjalankanfungsinya dalam menampung metadata, misalnya Resource Description
Framework (RDF) dan the Web Ontology Language (OWL). Konsep Web Semantik
metadata juga telah dijalankan pada Yahoo’s Food Site, Spivack’s Radar
Networks, dan sebuah development platform, Jena, di Hewlett-Packard. Konsep
ini dapat diandaikan sebuah website sebagai sebuah intelektualitas buatan
(Artificial Intelegence) :
-
Aplikasi
– aplikasi online dalam website dapat saling berinteraksi
-
Kemampuan
interaksi ini dimulai dengan adanya web service
-
SOAP (Simple
Object Access Protocol) adalah standar untuk bertukar pesan-pesan berbasis XML
melalui jaringan komputer atau sebuah jalan untuk program yang berjalan pada
suatu sistemoperasi (OS) untuk berkomunikasi dengan program pada OS yang sama
maupun berbeda dengan menggunakanHTTP dan XML sebagai mekanisme untuk
pertukaran data.
-
REST
-
Representational state transferatau transfer keadaan
representasi, adalah suatu gaya arsitektur perangkat lunak untuk untuk
pendistibusian sistem hipermedia seperti WWW.
-
WSDL
-
Format XML yang diterbitkan untuk menerangkan
webservice.
-
WSDL
mendefinisikan:
a. pesan-pesan (baik yang abstrak dan kongkrit) yang
dikirim ke dan menuju web service
b. koleksi-koleksi digital dari pesan-pesan (port type,
antarmuka)
c. Bagaimana port type yang ditentukan dijadikan wire
protokol di mana servis ditempatkan.
-
WDDX
-
Web
Distributed Data eXchange.
-
Mekanisme
pertukaran data dari lingkungan yang berbeda
2.
Jelaskan dan berikan contoh tentang
Virtial Reality dan Augmented Reality ?
a. Virtual reality
Virtual reality terdiri dari dua kata yaitu
virtual dan reality yang berarti maya dan realitas. Virtual
reality adalah teknologi yang dapat berinteraksi dengan suatu lingkungan
yang disimulasikan oleh komputer. Dalam teknisnya, virtual reality digunakan
untuk menggambarkan lingkungan tiga dimensi yang dihasilkan oleh komputer dan
dapat berinteraksi dengan seseorang.
Contoh : Teknologi virtual
reality yang cukup sederhana adalah Google Cardboard karena dibuat
menggunakan kertas. Google Cardboard ini belum begitu mempunyai banyak fungsi,
tetapi dengan menggunakan Google Cardboard kita akan merasakan
pengalaman virtual reality dengan cara
menggabungkan smartphone yang memiliki
sensor gyroscope dengan Google Cardboard. Teknologi virtual
reality ini biasanya digunakan pada bidang medis, arsitektur, penerbangan,
hiburan, dan lain-lain. Contoh virtual reality banyak sekali, salah
satunya seperti game FPS (First Peson Shooter) yang akan membuat pengguna
merasa berada di dalam game tersebut. Selain itu, virtual
reality digunakan pada foto dan video 360 derajat yang membuat pengguna
merasa berada di tempat tersebut.
b. Augmented Reality
(AR) adalah istilah untuk lingkungan yang
menggabungkan dunia nyata dan dunia virtual yang dibuat oleh komputer sehingga
batas antara keduanya menjadi sangat tipis. Sistem ini lebih dekat kepada
lingkungan nyata (real). Reality lebih diutamakan pada sistem ini. Sistem ini
berbeda dengan Virtual Reality(VR) yang sepenuhnya merupakan Virtual
Environment. Dengan teknologi AR lingkungan nyata disekitar akan dapat
berinteraksi dalam bentuk digital (virtual). Informasi tentang objek dan
lingkungan sekitar dapat ditambahkan kedalam sistem AR yang kemudian akan
ditampilkan pada layar dunia nyata secara real-times seolah-olah informasi
tersebut nyata. AR memiliki banyak potensi didalam industri dan penelitian
akademis. (Candra,dkk,2014).
AR
merupakan sebuah teknologi yang menggabungkan benda maya baik 2D maupun 3D ke
dalam lingkungan nyata lalu memproyeksikan benda-benda maya tersebut dalam
waktu nyata. (Roedavan,2014) Menurut Ronald T. Azuma, Augmented Realit yadalah
penggabungan benda-benda nyata dan maya di lingkungan nyata, berjalan secara
interaktif dalam waktu nyata, dan terdapat integrasi antar benda dalam tiga
dimensi, yaitu benda maya terintegrasi dalam dunia nyata. Ia juga mendefinisikan
Augmented Reality. Untuk perangkat augmented reality yang menyita
perhatian adalah perangkat besutan Microsoft yang diberi nama Microsoft HoloLens.
Perangkat ini berfokus pada penggabungan hologram tiga dimensi yang
bersifat augmented reality dengan dunia nyata. Selain itu, Google
Glass yang berbentuk kacamata yang dibuat oleh Google merupakan kacamata yang
menggunakan teknologi augmented reality yang memiliki banyak fungsi.
Teknologi augmented
reality ini biasanya digunakan pada bidang militer, medis, komunikasi, dan
manufaktur. Contoh yang sering digunakan oleh pengguna adalah Google Translate.
Dengan ini, memungkinkan pengguna menerjemahkan kata berbahasa asing yang
dilihat menggunakan kamera smartphone seperti papan pengumuman atau
rambu-rambu.
Tujuan dari AR adalah
mengambil dunia nyata sebagai dasar dengan menggabungkan beberapa teknologi
virtual dan menambahkan data konstektual agar pemahaman manusia sebagai
penggunanya menjadi semakin jelas. Data konstektual ini dapat berupa komentar
audio, data lokasi, konteks sejarah, atau dalam bentuk lainnya.
1. Siklus Hidup
Pengembangan Sistem
Siklus
hidup sistem (system life cycle – SLC) adalah proses evolusioner yang diikuti
dalam menerapkan sistem atau subsistem informasi berbasis komputer. SLC sering
disebut dengan pendekatan air terjun (waterfall approach) bagi pengembangan dan
penggunaan sistem.Tahapan dari siklus hidup sistem yaitu:
a.
Tahap Perencanaan
b.
Tahap Analisis
c.
Tahap Rancangan
d.
Tahap Penerapan
e.
Tahap Penggunaan
Empat
tahap pertama dinamakan dengan siklus hidup pengembangan sistem (system
development life cycle – SDLC).SDLC adalah tahapan-tahapan pekerjaan yang
dilakukan oleh analis sistem dan programmer dalam membangun sistem informasi.
SDLC juga merupakan alat untuk manajemen proyek yang bisa digunakan untuk
merencanakan, memutuskan dan mengontrol proses pengembangan sistem
informasi.SDLC berfungsi untuk menggambarkan tahapan–tahapan utama dan
langkah–langkah dari setiap tahapan yang secara garis besar terbagi dalam empat
kegiatan utama, yaitu initiation, analysis, design dan implementation.Siklus
hidup pengembangan sistem dapat didefinisikan sebagai serangkaian aktivitas
yang dilaksanakan oleh professional dan pemakai sistem informasi untuk
mengembangkan dan mengimplementasikan sistem informasi.
Setiap
kegiatan dalam SDLC dapat dijelaskan melalui tujuan (purpose) dan hasil
kegiatannya (deliverable). SDLC mencakup kebutuhan (requirement), validasi,
pelatihan, kepemilikan (user ownership) sebuah sistem informasi yang diperoleh
melalui investigasi, analisis, desain, implementasi, dan perawatan software.
Software yang dikembangkan berdasarkan SDLC akan menghasilkan sistem dengan
kualitas yang tinggi, memenuhi harapan penggunanya, tepat dalam waktu dan
biaya, bekerja dengan efektif dan efisien dalam infrastruktur teknologi
informasi yang ada atau yang direncanakan, serta murah dalam perawatan dan
pengembangan selanjutnya.
Siklus
hidup sistem yang pertama dikelola oleh manajet unit jasa informasi, dibantu
oleh manajer dari analisis sistem, pemrograman dan operasi. Namun kecenderungan
saat ini, meletakkan tanggung jawab pada tingkat yang lebih tinggi dan lebih
rendah. Ada tiga tingkatan besar (hirarki) dari manajemen siklus hidup sistem,
yaitu :
-
Tanggung Jawab Eksekutif
-
Komite Pengarah SIM (steering committee MIS –
SC MIS)
-
Kepemimpinan Proyek
2. Tahap–Tahap
SDLC :
a. Tahap
Perencanaan
Tahap
perencanaan adalah sebuah proses dasar untuk memahami mengapa sebuah sistem
harus dibangun. Pada tahap ini diperlukan analisa kelayakan dengan mencari data
atau melakukan proses information gathering kepada pengguna. Tahap
ini bertujuan untuk mengidentifikasi dan memprioritaskan sistem informasi apa
yang akan dikembangkan, sasaran – sasaran yang ingin dicapai, jangka waktu
pelaksanaan serta mempertimbangkan dana yang tersedia dan siapa yang
melaksanakan.
b. Tahap
Analisis
Analisis
sistem adalah sebuah proses investigasi terhadap sistem yang sedang berjalan
dengan tujuan untuk mendapatkan jawaban mengenai pengguna sistem, cara kerja
sistem dan waktu penggunaan sistem. Dari proses analisa ini akan didapatkan
cara untuk membangun sistem baru.Jadi, analisis sistem adalah penelitian atas
sistem yang telah ada dengan tujuan untuk merancang sistem yang baru atau
diperbaharui.Merupakan tahap yang kritis dan penting karena kesalahan pada
tahap ini akan menyebabkan kesalahan pada tahap berikutnya.
3. Desain
Sistem
Desain berkonsentrasi
pada bagaimana sistem dibangun untuk memenuhi kebutuhan pada fase analisis.
Manfaat desain sistem adalah memberikan gambaran rancang bangun (blue print)
yang lengkap, sebagai penuntun (guideline) bagi programmer dalam membuat
aplikasi. Rancangan sistem adalah penentuan proses dan data yang diperlukan
oleh sistem baru. Untuk sistem berbasis komputer biasanyadalam rancangan ada
spesifikasi jenis peralatan yang akan digunakan.Sistem informasi yang
terkomputerisasi setidaknya terdiri dari :
-
Hardware: terdiri dari komponen input,
proses, output, dan jaringan.
-
Software: terdiri dari sistem operasi,
utilitas, dan aplikasi.
-
Data :
mencakup struktur data, keamanan dan integritas data.
-
Prosedur :
seperti dokumentasi, prosedur sistem, buku petunjuk operasional dan teknis.
-
Manusia: pihak yang terlibat dalam penggunaan
sistem informasi.
4. Implementasi
Sistem
Implementasi
sistem adalah proses pembangunan dan pengujian sistem, instalasi sistem, dan
rencana dukungan sistem.Fase ini melibatkan beberapa spesialis informasi
tambahan yang mengubah desain dari bentuk kertas menjadi satu dalam hardware,
software, dan data. Pelaksanaan adalah penambahan dan penggabungan antara
sumber-sumber secara fisik dan konseptual yang menghasilkan pekerjaan sistem.
Dalam tahap ini, desain yang sudah diterjemahkan ke dalam kode.Program komputer
yang ditulis menggunakan bahasa pemrograman konvensional atau aplikasi
generator. Alat pemrograman seperti kompiler, Juru, Debuggers digunakan untuk
menghasilkan kode. Berbagai bahasa pemrograman tingkat tinggi seperti C, C ++,
Pascal, Java digunakan untuk coding.
5. Tahap
Penggunaan
Selama
fase penggunaan, audit memimpin pelaksanaannya untuk menjamin bahwa sistem
benar-benar dikerjakan, dan pemeliharaannya pun dilakukan sehingga sistem dapat
menyediakan kebutuhan yang diinginkan. Guna memberi respon yang lebih baik bagi
kebutuhan pemakai, spesialis informasi telah membuat modifikasi pada SLC,
sehingga waktu yang diperlukan untuk menerapkan sistem dapat dikurangi. Hal
tersebut yang banyak mendapat perhatian yaitu protipe (prototyping) dan
pengembangan aplikasi cepat (Rapid Application Development – RAD).
6. Kegunaan
SDLC
Adapun
kegunaan utama dari SDLC adalah mengakomodasi beberapa kebutuhan. Kebutuhan –
kebutuhanitu biasanya berasal dari kebutuhan pengguna akhir dan juga pengadaan
perbaikan sejumlah masalah yang terkait dengan pengembangan perangkat lunak.
Kesemua itu dirangkum pada proses SDLC yang dapat berupa penambahan fitur baru
baik itu secara modular maupun dengan proses instalasi baru. Dari proses SDLC
juga berapa lama umur sebuah perangkat lunak dapat diperkirakan untuk
dipergunakan yang dapat diukur atau disesuaikan dengan kebijakan dukungan dari
pengembang perangkat lunak terkait.
Komentar
Posting Komentar